Siamo tutti dentro un gioco senza fine

pong unlimited

In questi giorni si è svolta l’edizione 2014 di Lucca Comics and Games, e io non ci sono andato; anzi, non sono in realtà mai stato a questa famosa convention del gioco in tutte le sue forme e del fumetto, oltre che di tutto quello che ha un po’ dell’uno e un po’ dell’altro. Però diverse persone più o meno cinquantenni che conosco ci sono state, qualcuna per lavoro, qualcun’altra “per accompagnare i figli”, e qualcun’altra dichiaratamente per divertirsi, magari vestita a tema.

Ho quindi pensato di dedicare un post al gioco, e in particolare al gioco che non ha più fine.

Spiego subito cosa intendo per “gioco senza fine”, e cercherò di farlo dalla prospettiva in un certo senso privilegiata di appartenente alla generazione che ha forse per prima vissuto questo cambiamento epocale, straordinario al pari della liberazione sessuale e della diffusione del suffragio universale.

Fino alla generazione dei miei genitori, un certo tipo di gioco copriva un periodo ben definito della vita delle persone. Quando si raggiungeva l’adolescenza, i soldatini, i cavalli a dondolo e le bambole finivano in soffitta, e l’aspirante adulto cominciava ad adottare i comportamenti reali degli adulti, senza la mediazione del gioco. In particolare le forme di gioco che appunto implicavano una mimesi, come insegnavano gli antropologi, o che oggi forse chiameremmo di simulazione, erano sostanzialmente simulacri stilizzati e semplificati di situazioni che da adulti ci si sarebbe trovati ad affrontare: la competizione, la collaborazione, la guerra, l’allevamento dei figli. I giochi nei quali invece prevaleva la componente agonistica, maggiormente codificati e strutturati, confinavano con gli sport, spesso metafore di uno scontro bellico, con tanto di uniformi, bandiere, inni; ma la pratica sportiva al massimo livello era riservata a pochissimi.

Il gioco di simulazione, dicevo, normalmente terminava con l’adolescenza; poi, questa forma di preparazione alla vita terminava proprio perché cominciava la vita adulta, con i suoi impegni “veri”. La generazione dei miei genitori, cui nella sua fanciullezza toccò attraversare la Guerra, non per questo mancò di giocare magari tra macerie e bombe inesplose; poi però si tirò su le maniche e come tutte le precedenti si mise a fare sul serio. Ricostruì l’Italia e cominciò a progettare il futuro, mettendo su famiglia e dando luogo al Miracolo Italiano; gente in gamba, insomma.

Poi siamo arrivati noi, quelli nati tra la fine degli anni ’50 e i primi anni ’60. All’inizio, sembrava che giocassimo come i nostri genitori, certo con qualche lusso in più: avevamo molti giocattoli veri e propri, prodotti industrialmente e non artigianalmente, e ci scambiavamo le figurine dei calciatori, quelle da incollare con la coccoina. Eppure, immagino che un osservatore non potesse prevedere quello che sarebbe accaduto.

Verso la metà degli anni settanta, infatti, cominciarono a diffondersi (anche in Italia) i primi videogame. Ricordo quando ricevetti in dono il mitico, e oggi davvero preistorico, Pong: una console che si collegava al televisore e consentiva di giocare a un rudimentale tennistavolo; una successiva espansione era costituita da un fucile che trasformava il gioco in un tiro a segno. Nel frattempo, erano già diffusi gli Arcade, i giochi da sala, che avrebbero visto l’enorme successo di Space Invaders e Pac-Man. La sorte della mia generazione era decisa.

A noi, infatti, è accaduto quello che non era mai accaduto prima, e che invece ora ci sembra inevitabile: non abbiamo più smesso di giocare. Certo, i nostri genitori e nonni giocavano a carte, a giochi d’azzardo, a scacchi o risolvevano cruciverba, ma si tratta di altre categorie di gioco. I giochi, soprattutto di simulazione, (non solo quelli elettronici, basti pensare ai giochi di ruolo) sono diventati sempre più complessi e sofisticati, simulando in modo sempre più convincente la realtà, o, addirittura, creando nuove realtà, universi di fantasia, nei quali si può impersonare un vero e proprio alter ego. I più sedentari e riflessivi, come me, anziché travestirsi e armarsi di spadoni o fucili laser, si dedicano a giochi da tavolo, oppure verbali, come l’ormai celeberrimo Ruzzle; e in fondo qualsiasi videogame, se si svolge in un mondo virtuale, è in un certo modo un gioco di simulazione, anche quelli in cui si gioca a tennis o a calcio, o ci si siede a un tavolo di roulette digitale magari nei panni di un avatar. Il gioco si combina naturalmente con la virtualità del cyberspace, e i cosiddetti “giocatori casuali” affollano le zolle di Farmville o lanciano con la fionda micidiali uccellini digitali in Angry Birds. Ma non basta: il gioco è diventato la modalità privilegiata di interazione con il mondo al tempo del cyberspace.

cosplay

Mentre infatti noi “pericinquantenni” continuiamo tenacemente a giocare, la cosiddetta Generazione Y (che secondo i sociologi USA è quella dei nati nell’ultimo scorcio del secolo scorso, chiamati anche Millennials), entrando nel mondo “adulto”, è al centro di un’ulteriore trasformazione epocale: il gioco non è più un’attività a sé stante, ma una filosofia che pervade potenzialmente ogni attività, a partire dal lavoro. Questo fenomeno è la cosiddetta Gamification, ossia l’applicazione delle meccaniche e della dinamica dei giochi alle attività non ludiche, e in particolare al lavoro e allo studio. La Gamification è ormai una tecnica riconosciuta e applicata innanzi tutto nel campo del business, ma anche, ad esempio, nel sociale.

Ora per non darvi l’impressione che io mi stia …prendendo gioco di voi, vi sottopongo un po’ di numeri che possono dare un’idea dell’imponenza del fenomeno gioco:

  • Giunto all’età di 21 anni, un giovane statunitense (ossia un membro della Generazione Y di cui parlavamo) ha in media accumulato 10.000 ore di gioco.
  • Questo numero di ore corrisponde approssimativamente a quello che lo stesso giovane ha trascorso (auspicabilmente) in classe durante le scuole medie e superiori, e coincide con il “magico numero” che alcuni studiosi, e in particolare un tal Malcolm Gladwell, ritengono sia il tempo per il quale occorre esercitarsi per arrivare all’assoluta eccellenza in una disciplina cognitiva, a patto naturalmente di avere un talento sufficiente. Sebbene Gladwell abbia dovuto affrontare numerose contestazioni a questa stima, penso sia comunque interessante notare la coincidenza.
  • Nel 2010, 7,3 miliardi di dollari sono stati spesi dai giocatori mondiali nell’acquistare Virtual Goods, beni virtuali utilizzabili all’interno dei videogiochi.
  • La realizzazione del videogame Grand Theft Auto V è costata 266 milioni di dollari, e il gioco ha venduto copie per 800 milioni di dollari nelle prime 24 ore dopo la sua uscita. Nel suo complesso, l’industria dei videogame (senza considerare tutte le altre forme di gioco) nel 2013 ha fatturato  93 miliardi di dollari, più dell’industria cinematografica, e secondo la nota società di analisi e consulenza Gartner nel 2015 raggiungerà 111 miliardi di dollari.
  • Si stima che l’industria della Gamification, nata solo pochi anni fa, nel 2013 abbia fatturato tra i 400 e i 500 milioni di dollari, ma è soprattutto significativo l’andamento che gli analisti della società di ricerca M2 prevedono per i prossimi anni:

gamification market

Insomma, se la nostra generazione è stata forse la prima a estendere l’età del gioco a tutta la vita, la Generazione Y sta trasformando la realtà in gioco, introducendo i paradigmi del gioco nelle attività non ludiche, trasferendo con il cosplay abbigliamenti e identità virtuali nella realtà “vera”, in una rivoluzione che si accompagna e si intreccia a quella delle tecnologie digitali. La famosa game designer Jane McGonigal ha scritto un libro dal titolo La realtà in gioco (il titolo originale, The Reality is Broken, “la realtà è guasta”, è forse più eloquente), e sostiene che saranno i giochi a salvare il mondo.

Salvare il mondo sembra un compito piuttosto impegnativo per qualcosa che una volta era considerata un semplice passatempo per bambini, no? Quel che è certo è che, quando collegai per la prima volta il mio Pong a un televisore (ovviamente in bianco e nero), non avevo idea di cosa stessi combinando; ma ormai sono in ballo, anzi in gioco, e non mi resta che giocare. Qualcuno accetta una sfida a Ruzzle?

5 commenti

  • Interessante dottore. Ma la domanda é: é un bene o un male? Ed in che misura? É possibile dirlo? Anche bere il latte tutta la vita secondo alcuni é uno spalmare qualcosa che attiene all’infanzia per tutta la vita ma ha conseguenze negative (se non sei intollerante al lattosio). Addirittura la gamification potrebbe aumentare l’efficenza di studio e lavoro

    • Non so se sia un bene o un male… per questo ho usato uno stile insolitamente “autobiografico”: siamo forse troppo immersi in questi fenomeni per darne una valutazione “obiettiva”. Di primo acchito, è un fenomeno con diversi aspetti positivi: il gioco mantiene elastici e tiene in esercizio le nostre capacità cognitive; il gioco è divertente; la gamification funziona (basti vedere come è usata su Facebook o LinkedIn) e aumenta effettivamente la produttività o la disponibilità a comportamenti cooperativi anche sociali.
      Poi, c’è chi ritiene che questi comportamenti, e in generale il profilo complessivo della Generazione Y, siano segno di un’eterna adolescenza, di narcisismo, di irresponsabilità. La psicologia sociale non è il mio campo, ma segnalo un famoso articolo di Time, che li chiama la “Me, me, me” Generation.

  • Grazie per la segnalazione dottore.

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