Videogames, eSports e Intelligenza Artificiale

Non tutti lo sanno, ma esistono competizioni sportive estremamente accese, con un grande seguito di pubblico e con sponsor e premi ricchissimi che non si svolgono in uno stadio o un palazzetto dello Sport, ma in un computer.

Si tratta degli eSports, discipline che, nonostante siano pochissimo conosciute al pubblico dei media tradizionali, muovono un interesse (e degli interessi) di grande rilevanza. In pratica si tratta di tornei per giocatori singoli o squadre, che coinvolgono veri e propri atleti (non uso le virgolette), i migliori dei quali guadagnano cifre del tutto confrontabili alle entrate dei professionisti degli sport tradizionali, visto che i primi della money list mondiale del 2017 hanno guadagnato diversi milioni di dollari di premi, prevalentemente grazie al ricchissimo montepremi degli International Dota 2 Championships.

Quest’ultimo è un colossale evento che, pur riguardando una competizione di videogames, si svolge come un vero e proprio torneo sportivo, inclusa la location, che nell’edizione 2017 appena terminata era la KeyArena di Seattle, dove per le finali si è registrato il tutto esaurito con oltre 15.000 spettatori dal vivo e più di 400.000 “virtuali”. Il montepremi è stato di oltre 24 milioni di dollari, superando ogni precedente record per gli eSports; per la cronaca, nonostante la massiccia presenza nelle finali di squadre asiatiche, la vittoria (con il premio di quasi 11 milioni di dollari) è andata alla squadra europea dei Team Liquid. Maggiori dettagli sull’evento si trovano su Wikipedia.
Ma i premi in denaro offerti dai tornei sono solo una piccola parte dell’economia sostenuta dagli eSports: secondo SuperData Research, nel 2017 rappresenteranno il 9% di una torta complessiva ben oltre il miliardo di dollari, e in vertiginosa crescita ogni anno, spinta da un costante incremento del pubblico che nel 2017 si stima aumenterà del 21%.

Superdata-esports-revenue 2017

Sorpresi? Io, lo confesso, un po’ sì. Quando ho cominciato a seguire di tanto in tanto il fenomeno degli eSports non mi aspettavo davvero che muovesse simili numeri, che, ripeto, sono del tutto confrontabili con importanti eventi degli sport tradizionali, salvo che, ovviamente, la platea di giocatori e spettatori interessati è principalmente costituita da giovani e giovanissimi. In particolare, Dota 2 è un complesso gioco strategico, da giocare uno contro uno o a squadre, di ambientazione fantasy, che è attualmente il più popolare dei giochi di questa categoria (no, io non ho mai giocato, e non credo che riuscirei a seguire una partita. Se siete curiosi, trovate qui una descrizione “per principianti” del gioco), ma in sintesi si tratta di un gioco complesso, che non ha niente a che vedere con gli “sparatutto” a cui molti di noi pensano quando si parla di videogames di combattimento, e che prevede oltre cento personaggi base tra cui scegliere il proprio. Proprio questa complessità e la possibilità di capovolgimenti di situazione lo rende tanto spettacolare da attirare migliaia di spettatori per assistere a un torneo.

Ora, mi direte, per quale motivo questa cosa è importante? Un motivo è ovvio, ed è legato alle sorprendenti performance economiche che ho citato: in un mondo sempre più virtuale, gli eSports sono in un certo senso “posizionati” meglio degli sport normali per essere l’intrattenimento del futuro. Chi assiste dal proprio computer a una competizione di questo tipo ha delle opzioni che non si limitano a osservare quello che accade come se fosse dietro le spalle di un giocatore: è possibile assistere al gioco dall’interno, ossia muovendosi nel mondo virtuale del gioco, il che offre un’esperienza molto più viva e diretta. Insomma, il gioco diventa sport digitale, e lo sport digitale diventa una forma di intrattenimento immersiva in un certo senso inedita e con un potenziale ancora tutto da esplorare.

L’altro motivo per cui tutto questo è interessante è che, come è in un certo senso inevitabile, anche questo tipo di giochi è diventato terreno di sperimentazione dell’Intelligenza Artificiale. Data la complessità delle variabili, infatti, si tratta di un tipo di gioco in cui non è applicabile neanche da un computer l’approccio a “forza bruta” che rende il computer imbattibile in giochi come dama o scacchi, e che gli dà comunque un vantaggio rilevante anche nel Go.
musk tweetProprio per questo, evidentemente, è stato “preso di mira” da OpenAI, l’azienda creata da Elon Musk nel campo dell’intelligenza artificiale di cui abbiamo già parlato. OpenAI ha creato un software in grado di giocare seguendo le stesse regole dei giocatori umani e a un livello non inferiore (durante gli International Championships, in una dimostrazione, il bot di OpenAI ha sconfitto in una partita uno contro uno un esperto giocatore umano).

Come ha sottolineato lo stesso Elon Musk in un tweet, questa vittoria è particolarmente significativa perché ottenuta in un gioco “ben più complesso dei giochi da tavolo come scacchi o Go”. Difatti, anche la strategia adottata in questo caso dal bot è molto diversa: il bot non ha sfruttato tanto la maggiore velocità di analisi rispetto a un essere umano, quanto le tecniche di machine learning che gli hanno consentito, giocando partita dopo partita contro se stesso, di sviluppare tattiche di gioco riconoscibili e simili a quelle applicate da giocatori umani, come è descritto in un articolo sul sito di OpenAI.

Insomma, se gli eSports sono la versione digitale degli sport competitivi, sono anche un modo per far sperimentare ai software “intelligenti”, molto diversamente da scacchi o Go, un mondo realistico ma completamente virtuale, evitando così le difficoltà che si hanno per dotare i robot di “organi di senso” in grado di rendere elaborabile informaticamente quello che accade nel mondo reale. Questa “terra di mezzo” tra reale e digitale è sia un modo per estendere le esperienze umane, man mano anche sensoriali ed emotive, in mondi virtuali e diversi dal nostro, sia un modo per far interagire le intelligenze artificiali con mondi “realistici” ma nativamente digitali, di cui in un certo senso sono i naturali “abitanti” e che sono molto adatti all’apprendimento. Mi sembra emblematico che possa forse essere il gioco il primo terreno di incontro alla pari tra intelligenze reali e artificiali, sperando che questo incontro non porti con sé i pericoli che alcuni temono.

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